در این یادداشت، حامد مقامی که خود یکی از کارشناسان خانه ی بهاری است به تحلیل انیمه ها خواهد پرداخت.
«انیمه» یا پویانمایی ژاپنی که با سبک هنری و روایت منحصربهفرد خود شناخته میشود هوادارانی روزافزون در جهان دارد. باتوجهبه ظاهر کارتونی آن، بسیاری از بزرگسالان ممکن است تصور کنند که انیمه خطری برای فرزندانشان ندارد.
بااینحال انیمهها درجهبندی سنی دارند و در کنار انیمههای مناسب برای کودکان و نوجوانان یا انیمههای مناسب برای تماشای خانوادگی، بسیاری از انیمهها نیز بابت خشونت صریح یا محتوای جنسی برای کودکان و نوجوانان مناسب نیستند و ممکن است اثرات روانی منفیای بر بینندگان کمسنوسال داشته باشند.
ازاینگذشته انیمه نیز مانند هر نوع سرگرمی دیگری ممکن است اعتیادآور باشد. اعتیاد به انیمه نیز ممکن است منجر به ازدستدادن بهرهوری در سایر جنبههای زندگی از جمله مشکلات خواب یا فرار از مسائل زندگی واقعی شود.
در این یادداشت باتوجهبه یکی از پژوهشهای صورتگرفته به مخاطبان انیمه در ایران پرداخته میشود. آگاهی از چندوچون الگوی مصرف انیمه در ایران به سیاستگذاری درست در این زمینه کمک خواهد کرد.
تولد انیمه از کتابهای مصور
ریشههای انیمه را باید در کتابهای مصور دستنوشتهی ژاپنی در قرن دوازدهم جستوجو کرد. این آثار فضایی طنزآمیز داشتند.
در نیمهی دوم دههی 1910 نخستین نسل از انیمیشنهای ژاپنی تولید شد. بااینحال واژهی «انیمه» برای اشاره به انیمیشن ژاپنی تازه در نیمهی دوم قرن بیستم رواج پیدا کرد. این واژه اساساً ساختهی هواداران است.
در زبان ژاپنی انیمه به هر نوع پویانمایی از جمله انیمیشنهای دیزنی اشاره دارد؛ ولی هواداران انیمه این واژه را تنها بهعنوان انیمیشن ژاپنی رواج دادند.
انیمهی ژاپنی در مقایسه با انیمیشن غربی جزئیات بیشتری دارد و برای مثال به سایهی افراد و اشیا، حرکت موها، حرکات کوچک در لحظات دراماتیک و رنگ موی غیرطبیعی برای تمایز شخصیتها توجه ویژهای میشود.
در انیمههای ساختهشده بعد از سال 2000 توجه ویژهای به نشان دادن تصاویر دقیق از مکانهای واقعی در ژاپن شده است.
انیمه ساخته پرداخته طرفداران دو آتیشه
مفاهیم «فرهنگ مشارکتگرا» و «فرهنگ همگرایی» را هنری جنکینز پژوهشگر رسانه مطرح کرده است. فرهنگ مشارکتگرا به این معناست که هواداران بهعنوان تولیدکنندگان و دستکاریکنندگان معانی در نظر گرفته میشوند که تجربهی هواداری خود را با دیگران به اشتراک میگذارند.
هواداران علاوه بر مصرف محتوایی که به آن علاقهمند هستند، در تالارهای گفتوگو و شبکههای اجتماعی دربارهی آن به تبادل نظر میپردازند و بر مبنای آن تصویرسازی میکنند یا داستان مینویسند؛ بنابراین هواداران نهتنها مصرفکننده، بلکه تولیدکننده نیز هستند.
چنان که اشاره شد خود واژهی «انیمه» ساختهی هواداران است. این فرایند معناسازی تا آنجا اهمیت دارد که اگر کسی واژههای انیمه و انیمیشن را بهصورت مترادف به کار ببرد از نظر هواداران کاری توهینآمیز کرده است.
فرهنگ همگرایی نیز به معنای جریان محتوا در میان بسترهای گوناگون رسانهای و رفتار مهاجرتی مخاطبان رسانه است. برای مثال مخاطبان از طریق یک تلویزیون کابلی انیمه تماشا میکنند و اخبار آن را از وبسایتها گردآوری میکنند. سپس در پیامرسانها و انجمنها با دیگر هواداران صحبت میکنند و آثار هنری و داستانهای هواداران را در شبکههای اجتماعی به اشتراک میگذارند یا صرفاً تماشا میکنند.
آنها بهگونهای ناپایدار و سریع از تیکتاک به اینستاگرام و پینترست و توییتر و دیگر شبکههای اجتماعی «مهاجرت» میکنند؛ چراکه بر آناند تا هیچچیز را دربارهی موضوع محبوبشان از دست ندهند و به محتوای همسو با علایقشان دسترسی پیدا کنند.
اوتاکوها و هیکیکوموریها؛ هواداران انیمه
«هوادار» (Fan) یکی از اصطلاحاتی است که بیشتر در مطالعات فرهنگی کاربرد دارد. هواداران را میتوان بهعنوان مصرفکنندگان معمولی فرهنگ در نظر گرفت که به دنبال لذتبردن از خواندن کتاب و مجلات یا تماشای یک اثر رسانهای خاص هستند.
هواداری بیان یک خودِ جمعی است بدون اینکه فرد یا جمع قربانی شود. هوادار بودن هم شخصی و هم اجتماعی است و شامل تأثیرپذیری و تأثیرگذاری میشود؛ تأثیرپذیرفتن از یک زیر فرهنگ و شکلدهی به یک زیر فرهنگ برای نسل بعد.
هواداری به دو گونه تقسیم میشود؛ هواداری فعال و هواداری منفعل. طرفداران فعال دگرگونسازند و بسته به موضوع محبوبشان آثار تازهای خلق و منتشر میکنند. طرفداران منفعل صرفاً رسانهها را مصرف یا مدیریت میکنند و وجه خلاقانهای ندارند.
در زمینهی انیمه، هواداران فعال «اوتاکو» نامیده میشوند. اوتاکو برچسبی است که به کسی با علاقهی وسواسگونه به چیزی داده میشود. «هیکیکوموری» یا «نیت» به هوادارانی گفته میشود که به شکل افراطی و منفعلانه بیشتر وقت خود را در خانه میگذرانند و تقریباً تماموقت به تماشای انیمه یا بازیهای رایانهای مشغولاند.
در مقابل این دودسته میتوان عدهای از مخاطبان را نیز بهعنوان بینندهی انیمه در نظر گرفت که معمولاً هر سال چند انیمه را در اوقات فراغت خود تماشا میکنند؛ ولی ممکن است انیمه لزوماً اصلیترین محتوای رسانهای مصرفی آنان نباشد. همچنین ممکن است به بحث و تبادل نظر دربارهی انیمهها علاقهمند باشند یا نباشند.
خورههای انیمه در ایران
ایرانیان بابت تحریم کمتر به طور مستقیم به تولیدات انیمه و پایگاههای رسمی هواداری دسترسی دارند. اگرچه بهتدریج برخی وبسایتهای خبری فارسی بخشی را نیز به اخبار انیمه اختصاص دادند، ولی وبسایتهای خبری تخصصی انیمه به زبان فارسی نایاباند.
ازاینرو هواداران انیمه در ایران بهصورت داوطلبانه اخبار انیمه را عمدتاً از زبان انگلیسی ترجمه میکنند و در صفحات هواداری انیمه در اینستاگرام منتشر میکنند. انجمنها و گروههای گفتوگوی گوناگونی در زمینهی انیمه در ایران راهاندازی شده است که «بهشت انیمه» و «AnimWorld» از جملهی آنان هستند.
علیرغم وجود چنین انجمنهایی پیداکردن مکانی برای تعامل حضوری با اوتاکوهای ایرانی نسبتاً دشوار است. ارتباط بینفردی غیر آنلاین هواداران انیمه در ایران به رویداد ماه فرهنگی سفارت ژاپن که بر انیمه تمرکز ندارد، محدود میشود.
در چنین وضعیتی ابزارهای اصلی ارتباطی برای مخاطبان انیمه در ایران اینستاگرام و واتساپ و دیسکورد و تلگرام هستند. اینستاگرام بهعنوان یک بستر ارتباطی مهم برای مخاطبان انیمه در ایران بهجای چت و بحث بیشتر بر ساخت محتوا برای کاربران انبوه و نظر دادن دربارهی محتوای کاربران تولیدکنندهی محتوا تمرکز دارد.
ایرانیان خورهی انیمه که کاربر اینستاگرام هستند هرچه بیشتر انیمه تماشا میکنند، از اینستاگرام هم بیشتر استفاده میکنند. این یعنی هرچه بیشتر انیمه میبینند تمایل بیشتری به تولید محتوا یا بررسی محتوای تصویری غیررسمی دیگر هواداران دارند.
اینستاگرام برای خورههای انیمه در ایران همچنین محلی برای خواندن اخبار رسمی انیمه است. در فقدان خبرگزاریهای رسمی برای انیمه به زبان فارسی، هواداران تاریخ پخش انیمههای تازه را از طریق صفحات هواداری فارسی در اینستاگرام دنبال میکنند.
هواداران انیمه در ایران را بیشتر میتوان در دستهی هواداران منفعل قرارداد که تنها به مصرف انیمه اکتفا میکنند و کمتر تمایل دارند فعالانه در گفتوگوهای هواداری درگیر شوند. تقریباً اثری از «دوجینشی» (آثار چاپی ناشر–مؤلف آماتوری مانند مجله و مانگا و رمان) به زبان فارسی دیده نمیشود.
هیکیکوموریها یا انیمه بازهای گوشهگیر ایرانی کمتر شناخته شدهاند؛ چراکه علیرغم تماشای مرتب انیمه به طور منظم در بحث و گفتوگوها شرکت نمیکنند.
ضرورت ردهبندی سنی انیمهها
اجتماع هواداران انیمه در ایران کمابیش ماهیتی غیررسمی و نیمه پنهان و خودگردان دارد. در نبود مرجعی برای ردهبندی سنی انیمه باتوجهبه اقتضائات فرهنگی ایران، ممکن است مخاطبان کمسنوسال در معرض آسیبهای ناخواستهی ناشی از تماشای انیمههای بزرگسالانه قرار گیرند.
همانگونه که از ابتدای تأسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۳۸۶، تدوین نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای موسوم به ESRA (Entertainment Software Rating Association) مشابه با بسیاری از کشورهای دیگر در دستور کار قرار گرفت، شایسته است در زمینهی انیمه نیز جمعی از متخصصان دست به تدوین ردهبندی سنی متناسب با اقتضائات فرهنگی ایران بزنند.



1 دیدگاه برای “خورههای انیمه در ایران”
Nice